添加形态自定义模型与动画
特别注意:模型Blockbench项目与动画Blockbench项目的格式差异
自定义动画与模型均需要使用Blockbench来进行制作
形态的自定义模型基于Origin Furs的实现,而形态动画则基于playerAnimator的实现
两者模型的面向轴向与左右命名都有所差异,不能混用:
-
形态模型的面对方向为+Z方向,而形态动画模型则面向-Z方向
-
形态模型中,腿部骨骼的命名是左右颠倒的。这可能是Origin Furs本身的遗留问题,由于修复它会导致效果出错,请维持当前命名
建议您通过修改已有的形态模型项目与形态动画项目来实现自己的形态模型与动画
添加自定义模型
mod基于Origin Furs的逻辑来为不同形态实现自定义模型。形态模型应能够很容易地从其他Blockbench角色模型迁移过来
要为特定形态添加自定义模型,请参考Origin Furs文档以及源码player_form目录的Blockbench项目文件
要导出形态模型,你需要在Blockbench中安装AzureLib Animator插件,并在导出时选择Export Azurelib.geo Model
注册模型贴图与软骨骼
mod额外实现了用于尾部/飘带等的软骨骼以及动态翅膀。其也需要在json文件中进行注册,示例如下:
{
"model": "orif-defaults:geo/form_allay_sp.geo.json",
"texture": "orif-defaults:textures/form_allay_sp/form_allay_sp.png",
"overlay": "orif-defaults:textures/form_allay_sp/form_allay_sp_overlay.png",
"hidden": [
"leftLeg",
"rightLeg",
"rightPants",
"leftPants",
"body",
"jacket"
],
"tail_chain": {
"tail_l": [0, 1, 2],
"tail_r": [0, 1, 2]
},
"wing_chain_l": {
"wing_l": [0, 1]
},
"wing_chain_r": {
"wing_r": [0, 1]
},
"tail_chain_head": {
"head_tail_l": [0, 1],
"head_tail_r": [0, 1]
}
}
tail_chain:父级为躯干的,用于尾部/飘带的软骨骼链
tail_chain_head:父级为头部的,用于头部附属结构的软骨骼链
wing_chain_l与wing_chain_r:用于翅膀的骨骼链,区分左右
请确保Blockbench中某一骨骼链中所有骨骼的前缀命名保持一致
添加自定义动画
特别注意:当前(2026.03.11),Blockbench 5版本的AzureLib Animator插件的动画导出格式会出现问题,旋转的X轴与Y轴被反向。作为替代,请换用Geckolib插件制作动画,其与AzureLib插件的动画格式一致
mod基于playerAnimator的方法来为不同形态实现自定义动画
要添加自定义动画,您同样需要在Blockbench中安装AzureLib Animator插件,并参考已有动画项目,在右上角多出的Animate标签页中制作帧动画
您的动画json文件应该放置在assets/example_namespace/player_animation下
在制作与导出完成后,您还需要在JSON配置文件中进行注册
建议您首先复用模组中已经实现的动画,在没有合适动画时再自行制作